Codenames é um jogo de tabuleiro que oferece toda a tensão e diversão do mundo dos espiões. Se você gosta de brincar com palavras e adora assistir a toneladas de filmes de espionagem, então deveria jogar Codenames!
Em um mundo oculto de espionagem, os espiões devem ser inteligentes e astutos para sobreviver e completar suas missões. Codenames transforma essa premissa em um jogo em que os jogadores se tornam espiões que precisam se comunicar usando códigos enquanto tentam encontrar agentes aliados no campo. Durante o jogo, os jogadores terão que lidar com todas as ameaças que um verdadeiro espião pode encontrar – como espiões inimigos, civis inocentes e assassinos perigosos. Para manter a localização dos espiões em segredo, os jogadores precisam usar pistas para se comunicar entre si. O sucesso ou fracasso de uma missão depende de quão bom você é em criar pistas e interpretá-las. Neste artigo, você encontrará todas as regras básicas que precisa saber para jogar Codenames.
Número de jogadores, duração e visão geral do jogo
Codenames é um jogo de palavras em que duas equipes de jogadores competem entre si, tentando superar a outra. O jogo é destinado a quatro a seis jogadores e também é rápido de configurar. Cada sessão de Codenames pode durar de 15 a 30 minutos.
Como preparar o jogo Codenames
Para começar a jogar Codenames, os jogadores devem organizar dois grupos: o vermelho e o azul. Cada grupo deve ter pelo menos um mestre espião e um agente operacional de campo. Enquanto o primeiro é o jogador que dá as pistas, o último é responsável por tentar adivinhar qual carta(s) a pista se refere. Caso haja um número de jogadores maior ou menor que quatro, você pode escolher adaptar as regras e ter mais de um mestre espião por grupo ou um único agente operacional de campo para ambos os grupos. Independentemente de quantos jogadores você tenha, é crucial que os mestres espiões de ambos os grupos sentem do mesmo lado da mesa, enfrentando seus respectivos agentes operacionais de campo. Essa posição é importante, pois os agentes de campo não têm permissão para acessar as mesmas informações que os mestres espiões têm.
Uma vez que o papel de cada um está definido, é hora de preparar a mesa com as cartas de codinome, cartas de agente e a carta-chave. Do baralho de 200 codinomes, você deve escolher aleatoriamente 25 e colocá-los em uma grade de 5 por 5. Pegue uma carta do baralho de chaves e coloque-a no suporte na orientação que desejar, mas de frente para os mestres espiões. Os agentes operacionais de campo não podem olhar para esta carta! Coloque o baralho de agentes azuis e o baralho de agentes vermelhos na frente de seus respectivos mestres espiões. O agente duplo – uma carta especial com ambas as
cores – será colocada no topo do baralho do grupo que está iniciando o jogo. As cartas de espectador e a carta de assassino também devem ser mantidas por perto.
Os mestres espiões são os únicos que podem olhar para as cartas-chave, pois estas mostram quais dos codinomes na grade estão relacionados aos agentes de sua equipe. Em cada carta-chave, há quadrados azuis e vermelhos, representando a posição dos agentes azuis e vermelhos. Também há quadrados pálidos, que são espectadores inocentes, e um quadrado preto para o assassino.
Com isso, você está pronto para começar a jogar Codenames.
Layout do jogo de tabuleiro Codenames
A equipe que conecta com sucesso todos os seus agentes de codinome primeiro vence o jogo.
Regras do jogo Codenames
Em uma sessão de Codenames, cada equipe tem uma rodada que pode ser dividida em duas fases: a fase de pistas e a fase de adivinhação.
Para decidir quem começa e consequentemente, quem tem a carta de agente duplo, você deve verificar a cor nas bordas da carta-chave – que pode ser azul ou vermelha.
Fase de pistas
A fase de pistas é jogada apenas pelo mestre espião, e seu objetivo é guiar seus agentes de campo para entrar em contato com os agentes secretos certos encontrando quem eles são entre os 25 codinomes na grade. O mestre espião deve dizer uma pista de uma palavra e um número determinando o total de agentes a que a pista está relacionada. Então, se o mestre espião azul vê em sua carta-chave que os codinomes “escorpião” e “leão” na grade são agentes azuis, ele poderia dizer “Horóscopo, Dois” para guiar seus jogadores para essas cartas.
Existem algumas regras que os mestres espiões devem seguir ao decidir a palavra que estão usando como pista:
As pistas devem basear-se no significado dos codinomes que o mestre espião quer que o agente de campo encontre, mas eles não devem usar qualquer referência direta ao codinome em si. Então, você não pode dizer “chave” se estiver dando uma pista para o codinome “Peru”, já que estaria usando uma palavra que está incluída no codinome.
Os mestres espiões não podem usar as palavras nas cartas de codinome como pistas.
O número referente ao total de codinomes relacionados a essa pista não pode fazer parte dela.
Os mestres espiões podem usar números como pista, desde que estejam se referindo ao significado da palavra. Por exemplo, “sete” é uma pista para “arco-íris”.
Se os jogadores não conseguirem entender a palavra, o mestre espião pode soletrar a pista.
Embora todas essas sejam as regras básicas que determinam o que faz uma pista válida ou não, existem outras no livro de regras oficial. Ao mesmo tempo, um método que um mestre espião pode usar para verificar se sua pista é válida é perguntar ao mestre espião oposto. Se eles disserem que é válido, então está
tudo bem! Se uma regra for inválida, a rodada do grupo termina e o mestre espião oposto pode colocar uma carta de agente sobre uma das palavras antes de começar sua vez.
Se o mestre espião disse sua pista e ela é válida, é hora do outro jogador de seu grupo jogar como o agente de campo durante a fase de adivinhação.
Fase de adivinhação
Durante a fase de adivinhação, o jogador ou jogadores sentados do outro lado da mesa devem interpretar a pista dada a eles e encontrar o(s) codinome(s) certos. Embora os agentes de campo possam discutir a pista, sua escolha só é oficial quando eles tocam a carta que acham estar relacionada à pista.
É uma boa prática para os mestres espiões durante essa fase que eles mantenham uma expressão neutra e evitem reagir às ações de seus jogadores de qualquer maneira que possa influenciar suas escolhas.
Uma vez que uma carta é escolhida pelo agente de campo, há quatro possíveis consequências:
- Se eles tocarem um codinome que pertence à sua equipe, mesmo que não seja o que o mestre espião estava pensando inicialmente, então o mestre espião pode cobrir a palavra com uma carta de agente deles. Depois, eles podem fazer outra adivinhação com base na mesma pista. O número de adivinhações permitidas é igual ao número dito pelo mestre espião mais um.
- Se a escolha deles for na verdade um codinome de um dos agentes da outra equipe, então o mestre espião oposto pode colocar uma de suas cartas de agente sobre essa palavra e a rodada do grupo atual termina.
- Se a carta selecionada for na verdade de um espectador inocente, o mestre espião deve cobri-la com uma carta de espectador inocente e a rodada dele termina.
- Se o jogador escolher o codinome do assassino, a palavra é coberta com a carta do assassino e a equipe perde o jogo.
Os mestres espiões precisarão pensar cuidadosamente sobre as pistas que dão às suas respectivas equipes.
Dado que as chances de encerrar a vez da equipe ou até mesmo perder o jogo ao selecionar o assassino são altas em Codenames, os jogadores podem querer gastar algum tempo pensando antes de escolher uma carta. Mas se o grupo acha que está demorando demais, eles podem configurar um temporizador ou usar um cronômetro de areia para incentivá-los a pensar um pouco mais rápido.
Caso o jogador não toque a carta do assassino e sua vez termine, seja ao terminar todas as adivinhações ou tocar em uma carta da equipe oposta ou um espectador inocente, é hora do outro grupo jogar. A vez de um grupo começa assim que a fase de adivinhação da equipe anterior termina.
Pontuação final e finalização do jogo
Existem duas maneiras de um jogo de Codenames terminar. Primeiro, um dos jogadores que joga como agente de campo toca na carta do assassino. A outra é quando um dos grupos coloca todas as suas cartas de agente sobre os codinomes que pertencem a eles. O primeiro a fazer isso vence o jogo e, se o jogo terminar porque um agente de campo tocou na carta do assassino, a outra equipe vence automaticamente. Mas se um grupo colocou todas as suas cartas de agente no campo, então é hora de contabilizar os pontos finais. O grupo com mais cartas de agente no campo vence e cada carta de agente conta como um ponto.
No caso de um empate, o jogo entra em uma rodada extra onde cada equipe escolhe um novo mestre espião para dar uma pista a partir do mesmo campo de codinomes. O grupo que conseguir encontrar seu último agente de campo primeiro vence a rodada extra e o jogo.
Conclusão
Codenames é um jogo de tabuleiro divertido e emocionante que envolve estratégia, comunicação e lógica. Com suas regras simples e jogabilidade rápida, é uma ótima opção para jogar com amigos e família.
Embora existam regras específicas para os mestres espiões em relação às palavras que podem usar como pistas e o que torna uma palavra válida ou não, é importante lembrar que os jogadores devem experimentar e adaptar as regras para encontrar o que funciona melhor para seu grupo.
Com um pouco de prática, qualquer um pode se tornar um mestre espião habilidoso e ajudar sua equipe a vencer o jogo. Então, junte alguns amigos, prepare o campo de codinomes e mergulhe no mundo secreto da espionagem com Codenames!