Como ‘The Last of Us’ transformou o mundo dos jogos, tensionou relacionamentos e gerou um império

Lançado pela Sony em 2013, o revolucionário jogo “The Last of Us” não facilitou para os jogadores. A dificuldade, no entanto, era mais emocional do que técnica, pois o game entregava o gênero zumbi em sua forma mais densa, triste e íntima.

O início é sombrio. Joel, um pai solteiro sem sorte, não consegue ter um momento de descanso. Surge então um surto viral que leva todo o Texas à loucura tentando evitar os comedores de carne, o que coloca ele e sua filha em fuga. Os créditos completos nem mesmo rolaram antes da criança ser morta — baleada por ordens governamentais.

Embora não haja escassez de violência no espaço dos videogames, “The Last of Us” fez de forma diferente. A ação era tratada como algo a ser evitado; a mão no gatilho de Joel tremia, um tiro relutante em um mundo onde cada morte próxima vinha com sofrimento. Em um gênero onde ação e história eram frequentemente desconectadas — cenas cinematográficas sérias contra violência caricatural — “The Last of Us” queria manter a realidade. Os ângulos de câmera eram frequentemente bem fechados, enquadrando inimigos — e humanos infectados — não como obstáculos, mas como tragédias.

E funcionou. O jogo vendeu cerca de 20 milhões de cópias para os consoles PlayStation da Sony e gerou tanto uma série de quadrinhos de tiragem limitada quanto uma sequência de sucesso. A expectativa em torno da série da HBO, que estreia no domingo, tem menos a ver com o passado cheio de problemas das adaptações de videogames ou com a linhagem do co-criador do programa, o arquiteto de “Chernobyl”, Craig Mazin. Não, é porque “The Last of Us” sempre pareceu uma declaração de princípios, um jogo que queria provar que os grandes shooters de ação de grande orçamento — os “jogos AAA”, na linguagem da indústria — poderiam não apenas ter um senso de gravidade, mas poderiam avançar o meio em narrativa, jogabilidade e representação. “The Last of Us” levantou questões morais sobre escolha, ou a falta dela, no entretenimento interativo, questionou a masculinidade nos jogos e, em última instância, provou à indústria que uma adolescente gay poderia ser a protagonista em um gênero dominado por um machismo cansado.

“O que ‘The Last of Us’ fez pelos jogos nos EUA é mostrar que podemos lidar com uma tremenda complexidade em uma estrutura narrativa sobre questões sociais”, diz Jennifer deWinter, uma estudiosa de jogos, autora e reitora no Instituto de Tecnologia de Illinois. “E em um jogo de ação, um jogo historicamente feito para o ‘jogador hardcore’, ‘The Last of Us’ começa a nos ajudar a repensar o que podemos fazer nos jogos AAA.”

Neil Druckmann, o roteirista do jogo e co-criador da série, ainda se orgulha de como “The Last of Us” ultrapassou os limites, seja em termos de diversidade ou simplesmente na sua disposição em fazer os jogadores sentirem extremos de angústia.

“Quase nunca se mostrava uma criança morrendo em um videogame”, Druckmann diz quando perguntado sobre os momentos difíceis de abertura do jogo. “Isso era um tabu. … Uma coisa que ‘Grand Theft Auto’ não tem são crianças nesse mundo. Mas se vamos contar uma história sobre o amor que um pai tem por seu filho, temos que lidar com o pior medo que um pai tem, que é qualquer tipo de dano vindo para seu filho, e perceber isso através dessa sequência de abertura. Nossa abordagem era, tanto quanto possível, tratá-la de forma realista.”

Para Druckmann, 44 anos, a história era pessoal. Ele começou a desenvolver o que se tornaria “The Last of Us” enquanto era estudante de mestrado na Universidade Carnegie Mellon. Muito antes de apresentá-lo ao estúdio de desenvolvimento Naughty Dog, de propriedade da Sony, conhecido principalmente por sua série “Uncharted”, inspirada em “Indiana Jones”, Druckmann tentou transformar a história em uma história em quadrinhos.

“Sempre foi sobre os sacrifícios que meus pais fizeram”, diz Druckmann, um imigrante israelense. “Quando fiquei mais velho, e cheguei mais perto de fazer isso como um jogo, comecei a pensar em ter meus próprios filhos e o medo de criar uma criança e o que poderia acontecer. Durante a criação do jogo, minha filha nasceu, e isso adicionou outra camada de complexidade à maneira como eu abordava esses personagens. Há algo sobre viver parte da experiência que seus personagens têm, para imbuí-lo de mais autenticidade.”

“Obviamente”, continua Druckmann, “nunca matei uma pessoa, então não tenho exatamente essa experiência.”

Após o início angustiante, “The Last of Us” — tanto o jogo quanto a série da HBO — salta 20 anos no futuro, onde um Joel ainda mais endurecido falhou em processar seu luto pela perda de sua filha. É quando ele conhece Ellie, uma garota de 14 anos que ele é contratado para contrabandear pelo país. Interpretada por Bella Ramsey na série, Ellie é mordida, mas não transformada, e é vista como uma possível chave para uma vacina: uma cura, finalmente, para um mundo quebrado. É quando “The Last of Us” começa a brilhar, pois a tensão muitas vezes vem de uma tática de jogabilidade pouco utilizada: a conversação.

“The Last of Us” era o raro jogo que procurava evitar a ação, deixando Ellie atormentar Joel com perguntas sobre como era estar vivo antes do apocalipse. Ele frequentava cafeterias? Ele já ficou em um hotel chique? Que tipo de música estava em suas antigas fitas cassetes? Dependendo de como se jogava, poderia haver até duas horas entre as sequências de ação.

No momento de seu lançamento, nenhum grande jogo de ação de grande orçamento havia sido tão paciente.

Esses momentos, diz Druckmann, intensificaram a ansiedade do jogo. “O tempo está passando”, ele diz. “Quanto mais tempo você fica longe desses loops centrais, mais frustrado o jogador pode ficar, então você só pode fazer esses desvios por tanto tempo antes de ter que voltar. ‘The Last of Us’ é um jogo de ação, e muita dessa ação é violenta, então quanto mais nos afastamos disso, há uma certa tensão que começa a se formar.”

Tudo isso era em nome de promover intimidade, tanto nos momentos de quietude do jogo quanto nos mais selvagens, diz Bruce Straley, o diretor do jogo e um dos principais criadores de seu mundo. Um dos principais objetivos de Straley como diretor é que o jogador nunca solte o controle — ou seja, para evitar longas cenas cinematográficas nas quais o jogador não tem nada para fazer. “The Last of Us” tem algumas dessas, mas em grande parte são surpreendentemente curtas e muitas vezes interrompidas com oportunidades de guiar o personagem ou iniciar uma conversa opcional.

“O objetivo era bastante evolutivo”, diz Straley. “Enquanto Neil e eu falávamos sobre o mundo e os personagens, havia uma energia na sala entre nós sobre que tipo de experiência isso tinha a possibilidade de criar. … Este era um jogo que não havíamos jogado e queríamos jogar. A ideia de criar um relacionamento entre dois personagens que evolui ao longo do jogo — que é totalmente jogável — e que envolve mais os jogadores com esses personagens do que qualquer outro jogo já havia feito antes, isso foi realmente emocionante para nós.”

“The Last of Us” desafiou a estrutura convencional dos jogos de ação, incorporando mais profundidade de caráter e complexidade emocional do que muitos dos seus contemporâneos. Este jogo não só redefine o que é possível em termos de narrativa de jogos, mas também desafia as expectativas do jogador, forçando-os a se envolverem profundamente com os personagens e a trama.

Com a estreia da adaptação da HBO, a influência de “The Last of Us” continua a se expandir. A série tem a oportunidade de trazer a rica narrativa e o desenvolvimento de personagens do jogo para uma nova audiência, ao mesmo tempo em que aprofunda a experiência para os fãs existentes. Seja como um jogo inovador ou como uma série de televisão ansiosamente antecipada, “The Last of Us” é um fenômeno cultural que continua a desafiar e a redefinir o seu meio, provando que os videogames podem ser muito mais do que apenas entretenimento – eles podem ser uma forma de arte poderosa e impactante.

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