Conheça o jogo de RPG Old School Essentials

Senhoras e senhores, o novo, fresquinho e bem escrito D&D B/X em dois formatos diferentes e emocionantes!

 

O que é o Old School Essentials? Segundo os principais profissionais do meio.

  • Um RPG de aventuras fantásticas, onde os jogadores trabalham juntos para superar monstros temíveis, tramas sinistras e armadilhas mortais em busca de riqueza, poder e glória.
  • -Um jogo de RPG à moda antiga, inspirado nos amados jogos de RPG dos anos 1970 e 1980.
  • -Um jogo relativamente leve, onde as regras são mantidas simples para deixar a imaginação e a ação em ritmo acelerado tomarem o centro das atenções.
  • Um conjunto de regras simplificado, com os livros cuidadosamente estruturados para máxima usabilidade durante o jogo.
  • Um jogo modular que pode ser facilmente expandido para jogar em diversos gêneros fantásticos e mundos de jogo.
  • Regras 100% antigas que amamos em um design 100% moderno.

 

Old-School Essentials é um RPG de aventuras fantásticas, perigo, monstros e muita magia.

Criado na tradição das adoradas regras dos jogos de aventuras e fantasias dos anos 80, mas apresentado em um estilo claro e moderno, este jogo é rápido de aprender e fácil de consultar.

O sistema de jogo pode ser adquirido no momento em que escrevemos este texto em dois formatos . 

Old-School Essentials Classic Fantasy Rules Tome: Livro único que contém as regras básicas completas do jogo, incluindo a seleção completa de classes de personagens, equipamentos, magia, monstros e tesouros para executar as aventuras clássicas de fantasia.Tudo que você precisa para iniciar seu jogo com os amigos em um único livro!

Old-School Essentials Retro Adventure Game: Formato BOX, na caixa estão as regras básicas completas do jogo, incluindo a seleção completa de classes de personagens, equipamentos, magia, monstros e tesouros para executar as aventuras clássicas de fantasia. Este conjunto de cinco livros de capa dura de luxo contém regras completas para aventuras de fantasia clássicas, fundadas na tradição das adoradas regras dos jogos de aventura dos anos 80.

Livro 1, Regras Básicas: Regras para magia, batalhas e exploração – cobrindo masmorras, desertos e aventuras marítimas.

Livro 2, Regras do gênero de fantasia clássica: Sete classes de personagens clássicas, juntamente com listas completas de equipamentos de aventura e regras para construir uma fortaleza e fundar um domínio.

Livro 3, Feitiços do clérigo e do usuário de magia: Mais de 100 feitiços usados ​​por clérigos, usuários de magia e elfos.

Livro 4, Monstros de Fantasia Clássicos: Mais de 200 feras temíveis e adversários desonestos para rechear as aventuras de RPG com pura emoção.

Livro 5, Tesouros de Fantasia Clássicos: Mais de 150 itens mágicos maravilhosos.

 

Como comprar e formatos encontrados

Abaixo listamos em detalhes as principais formas para compra do Old School Essencial, vale também destacar que o RPG está sendo traduzido para o português pela RPG Planet Press. A análise do Old School Essentia abrange dois produtos diferentes que incluem conteúdos quase idênticos, ou seja, as regras de RPG que emulam o estilo de jogo OSR ao máximo. Os produtos são os seguintes:

  • Old School Essential Retro Adventure Game (Black Box), juntamente com a sua edição em pdf. A caixa contém cinco livros de capa dura diferentes em tamanho A5. Os livros são impressos em um esquema de três cores (preto, branco e verde exército), embora as fotos de página inteira sejam coloridas. A BOX tem muito espaço vazio para incluir livros adicionais do mesmo tamanho, caso compre mais desta série ou de qualquer outra que venha a ser lançada.
  • Old-School Essentials Classic Fantasy Rules Tome, juntamente com a sua edição em pdf. O livro de 298 páginas tem exatamente as mesmas características dos cinco livros mencionados na BOX, cujos conteúdos se assemelham página após página. O livro tem dois marcadores de tecido integrados, um azul e um vermelho.

 

É importante notar que parte desse conteúdo foi publicado anteriormente no B/X Essentials da mesma editora (https://necroticgnome.com/).

Os produtos também podem ser adquiridos em formato pdf no site da (https://necroticgnome.com/)

Com base nos testes realizados pela Coleco de ambos os produtos o desempenho foi similar. Não podemos comentar a respeito dos pdfs individuais de cada um dos livros da Caixa separadamente. Também tenha em mente que estes materiais foram testados em uma comparação com o confiável Dungeons & Dragons TSR Fantasy Adventure Game Basic Rulebook ao lado (a tiragem de 1981, para ser mais preciso). 

 

O que achamos da jogabilidade

Para os leitores mais jovens, OSR significa Old-School Renaissance (ou Revival), e é o movimento que trouxe de volta à tona as regras da primeira edição de D&D com apenas pequenas modificações. Existem inúmeras críticas sobre o que se qualifica como OSR e o que não é, bem como quais princípios um jogo OSR deve aderir (coisas como regras sobre regras, herói sobre super-herói, um mundo global desequilibrado etc). Existem muitos títulos da velha guarda no mercado, como OSRIC, Dungeon Crawl Classics e um dos nossos favoritos, Lamentations of the Flame Princess, cada um deles com uma visão diferente das regras ou do tema clássico. Old-School Essentials, no entanto, não é ‘mais uma leitura’ com base nas preferências de jogo e do designer. Ele é em suma “agnóstico”, uma tentativa autoritária de limpar as regras iniciais de D&D o máximo possível, entre outras palavras, removendo inconsistências ou explicando de forma prática que foi mencionado apenas nas publicações iniciais de D&D, ao mesmo tempo em que apresenta alternativas na apresentação das regras, onde isso era possível.

Se nós seguirmos o layout dos cinco livros da Caixa, verificamos que o Tomo único é em grande parte irrelevante, já que seu conteúdo é quase idêntico. Sublinhamos a palavra quase; mesmo que as frases não mudem, sua posição dentro dos livros muda. Como exemplo, a experiência no Tomo é encontrada em Avanço, enquanto na Caixa pode ser encontrada no livro de Regras Básicas em Personagens. De qualquer forma, optamos pela Caixa, para que você possa apreciar mais prontamente o que cada livro contém, caso decida comprar apenas alguns desses livros separadamente.

The Core Rules é um livro de 80 páginas que começa do básico absoluto: o que é um RPG, sua terminologia padrão e estatísticas de jogo (THAC0, yey!), o sistema de notação de dados, bem como os princípios sobre os quais ele se baseia (a saber: o fantástico, o perigo e a aventura). O padrão do jogo é usar THAC0 e classe de armadura descendente como os jogos de outrora faziam. No entanto, inclui opções para cálculos de bônus de ataque e classe de armadura ascendente, para aqueles que preferem uma apresentação de design mais moderna. Um personagem é criado em 13 passos, começando por rolar aleatoriamente seus seis valores de habilidade (Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição, Carisma). Cada pontuação influencia outras coisas que um personagem pode fazer, como sua classe de armadura, o número de idiomas que ele fala e a facilidade com que ele pode forçar a abertura de uma porta emperrada. Como esperado de um jogo OSR, a rolagem de dados é brutal: você rola apenas 3d6 por estatística, e cada soma é atribuída diretamente a uma estatística sem que você escolha qual. Existem sete classes no jogo (descritas nas Regras do Gênero): o Clérigo, o Anão, o Elfo, o Lutador, o Halfling, o Usuário de Magia e o Ladrão. O jogo usa três alinhamentos e não nove como era o caso de AD&D. Uma grande parte deste livro é dedicada a aventuras, abordando questões como Encontros, Combate, Retentores e até Veículos. O combate funciona em jogadas de d6 rodada após rodada, com armas lentas (armas de duas mãos e algumas armas de projéteis) sempre agindo por último. A iniciativa pode ser abordada como um assunto de grupo ou totalmente pessoal, dependendo da preferência. Os personagens sempre causam um d6 de dano independente da arma, ou podem optar por dano de arma variável caso sigam a descrição de sua arma. O dano é modificado pela Força para ataques corpo a corpo.

Obtém-se o básico de magia e monstros, bem como conselhos sobre design de aventura e colocação de tesouros. A experiência é dividida igualmente entre os jogadores sobreviventes e seus companheiros (hah!), dependendo dos inimigos que derrotaram e dos tesouros que acumularam. Para os jogadores hardcore entre nós, a sobrecarga de peso é uma regra opcional e é contada em moedas, visto que os aventureiros carregam principalmente tesouros. O equipamento que se carrega não aumenta a carga.

As Regras do Gênero é um livro de 50 páginas que trata da Fantasia Clássica. Cada classe recebe duas páginas, todas as quais são cruciais: os XPs que ela precisa para progredir, os Dados de Vida que ela ganha, seu THAC0, bem como sua progressão nos testes de resistência. Novamente, como esperado, o jogo usa os cinco tipos de salvamentos imortalizados nos jogos de outrora: salvar vs morte/veneno, vs varinhas, vs paralisia/petrificar, vs ataques de sopro e vs feitiços/bastões/bastões. Há uma sugestão de 20 idiomas que os personagens podem falar, bem como títulos de níveis (sem no entanto estes estarem estritamente ligados a níveis). O livro abrange equipamentos (desde equipamentos de aventura a armas e armaduras), veículos e montarias, mercenários como mercenários e especialistas e, por último, mas não menos importante, fortalezas, o penúltimo objetivo de um grupo OSR. Isso cobre terrenos, como liquidá-los e tributá-los, o que construir lá etc.

Feitiços de clérigo e de usuário de magia é o livro de 50 páginas que trata dos feitiços que os conjuradores do jogo usam. O conteúdo deste livro é uma reafirmação mais precisa e concisa dos feitiços usados ​​no jogo B/X original. Ele contém seis níveis de feitiços com 12 feitiços por nível para um total de 72 feitiços para o usuário de magia, e cinco níveis de feitiço com 6 feitiços por nível para um total de 30 feitiços para o clérigo. As regras para memorização de feitiços são as que todos nós conhecemos (e amamos): uma noite de sono ininterrupta é necessária para que o personagem memorize um feitiço específico em uma única forma (seja seu padrão ou invertido). Um investimento de tempo de uma hora para todos os feitiços que o personagem conhece também é necessário.

O livro Monstros de 80 páginas apresenta quase 130 monstros para povoar ou infestar sua campanha. Mais uma vez, o material do livro é uma reafirmação 100% fiel dos monstros e tabelas de encontro do jogo B/X original. Cada página contém de um a três monstros, com seus blocos de estatísticas e habilidades. Apenas um pequeno número de monstros são retratados. Espere monstros como harpias, minotauros, licantropos, hidras e dragões, mas, digamos, nenhum tarrasque; isso foi introduzido no D&D através do Livro dos Monstros II de 1983 e, como tal, não está incluído neste tomo. O livro fecha com tabelas de encontro por nível, tanto para masmorras quanto para diferentes tipos de desertos. Ele também fornece tabelas para encontros com NPCs e, em particular, grupos de aventuras, sem mencionar as fortalezas.

Os Tesouros de 50 páginas é o último livro da Caixa. Abrange tudo, de escudos a poções e de bastões, cajados e varinhas (sim, são três coisas diferentes!) a espadas e armas. Atenção especial é dada às espadas sencientes (espadas mágicas) e seus poderes extraordinários.

 

Pontos fortes para destacar

Como seriam as regras do B/X, reformatadas para o público de hoje? Esta é a pergunta que o Old-School Essentials Retro Adventure Game e o Old-School Essentials Classic Fantasy Rules Tome respondem de forma decisiva e enfática. Por um lado, a primeira edição de D&D sofreu ao se dirigir a jogadores de guerra já estabelecidos que davam algumas coisas como garantidas. Por outro lado, estava repleto de repetições, edições estranhas, omissões e até erros. Os dois produtos atuais não ligam para nada disso. Para começar, eles usam o mínimo de palavras possível ao esclarecer a mensagem original.

Separamos doi exemplos para ilustrar:

Este é o livro de regras da Moldvay de 1981: ‘Bater: Este Feitiço abre portas secretas conhecidas, portas trancadas e trancadas por bruxos, portões trancados e de outra forma trancados ou presos, baús trancados e assim por diante’.

Este é o Tomo atual: ‘O feitiço de bater abre portas, portões, baús e assim por diante presos ou trancados. Portas mantidas magicamente são afetadas (por exemplo, segurar portal, trava de assistente). Portas secretas podem ser abertas, mas devem ser conhecidas pelo conjurador.’

Você pode não pensar muito na melhoria óbvia, mas nós entendemos que ela facilita muito o entendimento para uma pessoa iniciante. Todos os adjetivos descrevem todos os substantivos. Casos especiais são extraídos e reformulados, para que sejam imediatamente identificados e compreendidos. Se você dá de ombros para isso, e não consegue entender a necessidade, provavelmente é tão de meia-idade quanto nós e não perceba o quão difícil é a barreira inicial para os jogadores mais jovens entrarem no jogo. De fato, Old-School Essentials não é dirigido apenas aos jogadores dinossauros com cópias desgastadas das Regras Básicas de D&D (tosse). Ele é dirigido a qualquer pessoa interessada em experimentar o que os jogadores da década de 1970 faziam, quando o RPG era uma atividade nunca antes ouvida. É um jogo inclusivo, um jogo que é mais fácil de entender e jogar do que seu antepassado jamais foi. Lembre-se, optamos por um pequeno artigo para demonstrar isso. Quando se trata de feitiços com narrativas mais longas (por exemplo, Invisibilidade ou Sono), as melhorias são ainda mais amplas, utilizando não apenas o fraseado, mas também os parágrafos e o layout. Melhor ainda, não apenas as regras são claras, os livros estão repletos de referências a outros pontos de interesse direto, incluindo o número da página. Você está lendo sobre Veículos em capacidade de carga e estrondo: referência a Tempo, Peso e Movimento, na página 102. Você precisa transportar Mercenários, mas o que são Mercenários afinal? Isso está na página 128. Os PDFs fornecem links rápidos (e os pdfs desses produtos também fazem isso. Só os índices na parte de trás do Tomo (os livrinhos da Caixa têm arranjos iguais) são o sonho molhado de um bibliotecário. Índices de Magias, Monstros e Itens Mágicos são bastante óbvios, mas um índice de… Tabelas? Repito: um índice de todas as tabelas que estão presentes no livro? Finalmente, um livro escrito por um mestre de boa fé que entende a necessidade disso porque ele mesmo precisa. Se nós fossemos novatos, nem teríamos percebido o quanto essas referências nos facilitam.

Nós certamente não precisaremos comentar nada sobre as regras; Estaríamos 40 anos atrasados se o fizéssemos. No entanto, comentaremos sobre as apresentações de regras adicionais como a CA ascendente e os bônus de ataque, bem como as múltiplas opções que o livro apresenta. Em uma palavra: bravo!!! Nós crescemos com THAC0 e AC descendente, e mesmo que se possa compreendê-los imediatamente, não esperamos que nossos amigos jogadores mais jovens façam isso. Para eles, esses termos parecem relíquias inúteis de um projeto pioneiro, mas primitivo. Se você mestrar em um grupo de velhotes, THAC0 é sucesso; se você incluir jogadores mais novos, você pode manter exatamente o mesmo efeito ajustando apenas como eles se apresentam. Todo mundo ganha, e isso porque, em última análise, os produtos se preocupam com o sentimento do jogo enquanto olham inequivocamente para o alvo: vamos nos tornar alguém neste mundo, enquanto saqueamos túmulos. Se você usa iniciativa de grupo ou pessoal, ou se você usa dano de arma padrão ou variável, é totalmente irrelevante. Todos nós jogamos o mesmo jogo!

A arte é exatamente o que se esperaria de um jogo OSR. Dezenas de artistas trabalharam para o sucesso desses produtos, algo que a velha guarda grita em alto e bom som. Os desenhos em preto e branco remontam aos dias de espada e feitiçaria; este é o tipo de imagem impressionante que captura a imaginação. Os desenhos coloridos pertencem a vários estilos, mas a maioria é classificada como fora do comum. Eles são sonhadores e até surreais às vezes, sugestivos para inspirar altas aventuras e perigos em um mundo que é diferente do nosso. Há imagens de contos de fadas, capas de álbuns de heavy metal, impressões realistas e muito, muito mais.

Em total contraste com os valores de produção da primeira edição de D&D (que obviamente foi um produto de sua época), os valores de produção aqui são sublimes. Nós estávamos inicialmente céticos sobre a caixa e o Tomo serem produzidos em tamanho A5. Não teria sido melhor ter pelo menos o Tomo em A4? Agora que lemos ambos em todos os detalhes, estamos muito felizes que a editora tenha tomado essa direção bastante incomum. Se você comprar o tomo, poderá transportá-lo para qualquer lugar com o mínimo de barulho. O livro é fácil de usar durante uma sessão, graças tanto aos seus dois marcadores integrados quanto ao seu pequeno tamanho. Se você já se sentou atrás da divisória do mestre pelo menos uma vez, sabe como os livros de grande formato podem ser uma dor de cabeça, encobrindo suas anotações, jogando sua proteção no chão ou sendo impossíveis de serem consultados de forma fácil. Não podemos mentir: achamos mais fácil seguir a ordem em que o material foi apresentado no Tomo do que nos livros da Caixa. Por outro lado, ter o mesmo material dividido em cinco livros facilita ainda mais as buscas, desde que você tenha uma compreensão do que pode ser encontrado em cada um. As regras como estão escritas são infinitamente mais fáceis de digerir do que antes, se no entanto seus jogadores não se preocuparem em escrever, digamos, o que seus feitiços fazem, eles sempre podem manter o livro de feitiços com eles, ou consultar as Regras de Gênero para um problema, enquanto você está rapidamente dando uma olhada nas tabelas de tesouros.

Assim, se você nos perguntar qual das duas apresentações do jogo é a ‘melhor’, nós teríamos dificuldade em responder. Para o nosso estilo de jogo OSR (os jogadores anotam extensivamente tudo o que se relaciona com seus personagens, feitiços incluídos), o Tomo funciona muito bem. Parece muito mais estruturado e não causa nenhum problema durante as sessões, pois é provável que apenas quem está mestrando o consulte. No entanto, se você estiver jogando em um jogo mais descontraído, onde os jogadores precisam consultar as regras com frequência, a Caixa com seus cinco livros diferentes pode ser mais fácil de usar.

O pdf é excelente. Os marcadores descem três níveis. O índice, bem como os índices, fornecem links ao vivo. Na verdade, todas as referências de página dentro do livro estão vinculadas ao material a que fazem referência. As imagens podem ser extraídas e usadas em outro lugar, se assim desejar. Isso é o que chamamos de um excelente trabalho!

A editora Necrotic Gnome merece uma ovação de pé pela faixa de preço que optou. Sim, este é um livro de regras cujo conteúdo já vimos antes, de uma forma ou de outra. Combine isso, no entanto, com os valores de produção, o formato A5 fácil de usar, a arte luxuosa e o trabalho completo que foi feito, e você perceberá como esses produtos são baratos. No Brasil esperamos que o livro tomo fique na casa dos R$ 150,00.

Esses produtos não são únicos. Old-School Essentials é uma linha bem suportada, com pelo menos mais dois livros abordando as regras da velha escola (Fantasia Avançada, Druida e Feitiços Ilusionistas) com outros apêndices fornecendo configurações de campanha ou riffs de regras, bem como aventuras. Vamos visitar mais produtos da Necrotic Gnome em breve na Coleco . Tirando isso, todas as aventuras publicadas para a 1ª edição de D&D (e até algumas da 2ª edição) por qualquer editora e sob qualquer nome podem ser jogadas através deste conjunto de regras.

 

Nem tudo são flores. Vamos aos pontos fracos.

Independente de qual edição do Old-School Essentials você vai comprar, você está olhando para um produto da velha escola. Se você não gosta das suposições, do estilo de jogo aberto e de tudo que vem com ele, este produto não é para você. Não há elementos de design coesos, como uma mecânica rígida de capotamento. Não há um único dado para rolar, enquanto a explicação de por que algumas coisas funcionam dessa maneira (por exemplo, os testes de resistência) pode ser respondida apenas por ‘porque Gary Gygax pensava assim antigamente’. Tanto a Caixa quanto o Tomo se limitam a regras e pequenas descrições. Não há uma única palavra floreada, sobre considerações de role-playing da forma como os sistemas modernos os entendem, sobre a tradição, o cenário da campanha, ecologias de monstros e o outras descrições que no mínimo se espera da sua imaginação. Isso é sobre números, sobre a crise, sobre o próprio jogo. Como todo jogo OSR, Old-School Essentials abraça de todo o coração a estranheza e abstração de muitas das regras que usamos. Ou você gosta dessa abordagem, ou não.

Fora isso, é um sistema de RPG perfeito para campanhas rápidas, com muita ação e uma liberdade para narração perdida nos sistemas modernos que estão amarrados por regras e descrições infinitas.

 

Conclusão: Aproveite cada minuto do jogo e aposente seu velho livro de D&D

Este é um sistema direto para qualquer um que esteja remotamente interessado em verificar um conjunto de regras OSR e, em particular, o conjunto de regras OSR mais fiel de todos. Independentemente de você comprar o Old-School Essentials Retro Adventure Game ou o Old-School Essentials Classic Fantasy Rules Tome, você compra um produto praticamente perfeito. O amor, carinho e atenção aos detalhes que foram investidos neles são nada menos que extraordinários, assim como a pesquisa meticulosa seguindo uma abordagem rigorosamente científica. Essas são as regras B/X de D&D em sua forma mais clara, rígida e acessível. Sem viés de preferência de design, sem ajustes com os quais você não se importa, apenas opções para escolher. Se D&D B/X fosse escrito hoje, esse teria sido o resultado. Obrigado por seu serviço, velho livro de regras básicas de D&D da Moldvay. Agora você está oficialmente aposentado.

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